Программирование на Java
Шрифт:
Благодаря наследованию контейнер также имеет свойство size. Этот размер задается независимо от размера и положения вложенных компонент. Таким образом, компоненты могут располагаться частично или полностью за пределами своего контейнера (что это означает, будет рассмотрено ниже, но принципиально это допустимо).
Раз контейнер наследуется от Component, он сам является компонентом, а значит, может быть добавлен в другой, вышестоящий контейнер. В то же время компонент может находиться лишь в одном контейнере. Это означает, что все элементы сложного пользовательского интерфейса объединяются в иерархическое дерево.
Алгоритм отрисовки
Начнем с отрисовки отдельного компонента – что определяет его внешний вид?
Для этой задачи предназначен метод paint. Этот метод вызывается каждый раз, когда необходимо отобразить компонент на экране. У него есть один аргумент, тип которого – абстрактный класс Graphics. В этом классе определено множество методов для отрисовки простейших графических элементов – линий, прямоугольников и многоугольников, окружностей и овалов, текста, картинок и т.д.
Наследники класса Component переопределяют метод paint и, пользуясь методами Graphics, задают алгоритм прорисовки своего внешнего вида:
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(0, 0, getWidth, getHeight);
g.drawLine(0, getHeight, getWidth, 0);
}
В этом примере компонент будет отображаться двумя линиями, проходящими по его диагоналям:
Методы класса Graphics для отрисовки
Рассмотрим обзорно методы класса Graphics, предназначенные для отрисовки.
drawLine(x1, y1, x2, y2)
Этот метод отображает линию толщиной в 1 пиксел, проходящую из точки ( x1, y1 ) в ( x2, y2 ). Именно он использовался в предыдущем примере.
drawRect(int x, int y, int width, int height)
Этот метод отображает прямоугольник, чей левый верхний угол находится в точке ( x, y ), а ширина и высота равняются width и height соответственно. Правая сторона пройдет по линии x+width, а нижняя – y+height.
Предположим, мы хотим дополнить предыдущий пример рисованием рамки вокруг компонента (периметр). Понятно, что левый верхний угол находится в точке (0, 0). Если ширина компонента равна, например, 100 пикселам, то координата x пробегает значения от 0 до 99. Это означает, что ширина и высота рисуемого прямоугольника должны быть уменьшены на единицу. На самом деле по той же причине в предыдущем примере такое уменьшение на единицу должно присутствовать и в остальных методах:
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(0,0,getWidth-1, getHeight-1);
g.drawLine(0,getHeight-1, getWidth-1,0);
g.drawRect(0,0,getWidth-1, getHeight-1);
}
В результате компонент примет следующий вид:
fillRect(int x, int y, int width, int height)
Этот
g.fillRect(0, 0, getWidth, getHeight);
drawOval(int x, int y, int width, int height)
Этот метод рисует овал, вписанный в прямоугольник, задаваемый указанными параметрами. Очевидно, что если прямоугольник имеет равные стороны (т.е. является квадратом), овал становится окружностью.
Снова для того, чтобы вписать овал в границы компонента, необходимо вычесть по единице из ширины и высоты:
g.drawRect(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);
g.drawOval(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);
Результат:
fillOval(int x, int y, int width, int height)
Этот метод закрашивает указанный овал.
drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Этот метод рисует дугу – часть овала, задаваемого первыми четырьмя параметрами. Дуга начинается с угла startAngle и имеет угловой размер arcAngle. Начальный угол соответствует направлению часовой стрелки, указывающей на 3 часа. Угловой размер отсчитывается против часовой стрелки. Таким образом, размер в 90 градусов соответствует дуге в четверть овала (верхнюю правую). Углы "растянуты" в соответствии с размером прямоугольника. В результате, например, угловой размер в 45 градусов всегда задает границу дуги по линии, проходящей из центра прямоугольника в его правый верхний угол.
fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Этот метод закрашивает сектор, ограниченный дугой, задаваемой параметрами.
drawString(String text, int x, int y)
Этот метод выводит на экран текст, задаваемый первым параметром. Точка (x, y) задает позицию самого левого символа. Для наглядности приведем пример:
g.drawString("abcdefgh", 15, 15);
g.drawLine(15, 15, 115, 15);
Результатом будет:
Состояние Graphics
Экземпляр класса Graphics хранит параметры, необходимые для отрисовки. Рассмотрим их по порядку.
Цвет
Очевидно, что для отрисовки линий, овалов, текста и т.д. необходимо использовать тот или иной цвет. По умолчанию он задается свойством foreground компонента. В любой момент его можно изменить с помощью метода setColor.
Рассмотрим пример:
public void paint(Graphics g) {
Имаджика
7. Книга-загадка, книга-мистика
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Рассвет русского царства
1. Новая Русь
Документальная литература:
историческая литература
рейтинг книги
Торнан-варвар и жезл Тиамат
Фантастика:
героическая фантастика
рейтинг книги
Народ, да!
Старинная литература:
мифы. легенды. эпос
рейтинг книги
Опыт предпринимателя
Деловая литература:
управление, подбор персонала
рейтинг книги
Серия "Афган. Чечня. Локальные войны". Компиляция. Книги 1-34
Антология военной литературы
Проза:
военная проза
рейтинг книги
А ЕСТЬ А
3. Атлант расправил плечи
Фантастика:
социально-философская фантастика
рейтинг книги
Иномиры (сборник)
Классическая библиотека приключений и научной фантастики
Фантастика:
научная фантастика
рейтинг книги
Я князь. Книга XVIII
18. Дорогой барон!
Фантастика:
юмористическое фэнтези
попаданцы
аниме
рейтинг книги
Том 11. Рассказы. Очерки. Публицистика. 1894-1909
Проза:
классическая проза
рейтинг книги
Суть науки Каббала. Том 2
Научно-образовательная:
прочая научная литература
религиоведение
рейтинг книги
Кристалл Альвандера. Корабль Альвандера.Дилогия
Фантастика:
боевая фантастика
рейтинг книги
Масоны
Проза:
русская классическая проза
рейтинг книги
Тевтонский крест
1. Тевтонский крест
Фантастика:
альтернативная история
рейтинг книги