Третьи Врата
Шрифт:
[5] — Символ-ключ. Энергетический артефакт, т. е. — не имеющий физической основы и в который можно вплести практически любое заклинание. Взломать его очень сложно и, как правило, ведет за собой смерть носителя — ведь артефакт напрямую вживляется в разум. Зачастую используют как опознавательный знак, или когда нельзя (опасно) наложить заклинание на физический предмет. Создание ключей относиться к высшей ступени Искусства.
[6] — Ковен Тьмы — правящий совет магов Империи
[7] — Дом — на Архипелаге: объединение людей высокого социального положения по кровным признакам.
[8] — Катуар (катар) — в данном контексте: перчатка с тремя стальными пластинами-лезвиями (когтями).
[9] —
[10] — Зерцало. Нагрудная пластина.
[11] — Витальная энергия. Энергия тела, в отличие от ментальной — энергии разума. Ее варианты воздействия на внешние источники очень ограничены, в основном энергетика используется для улучшения характеристик тела. У тех людей, кто не может контролировать витальную силу, основная ее задача — поддерживать организм в работоспособном состоянии. При целенаправленном использовании возможности возрастают: можно выплескивать энергию при соприкосновении (ломать доски, кирпичи, лед, кости), использовать для ускорения сокращения мышц (скорость движения возрастает на порядки, но такой темп долго лучше не держать — опасно для здоровья), расширять возможности регенерации (останавливать внутренние кровотечения, восстанавливать отбитые органы) и тому прочее. Управлять этим видом энергии может даже абсолютный не-маг.
[12] — Ихор. Кровь Карающих более густа, имеет темный оттенок, да и вообще, как таковая ею уже не является. Более подробно строение Карающих описано в "Дополнении".
[13] — Тракк — заклинание способное к самоподпитке энергией и не самоуничтожающееся со смертью того, кто его наложил.
[14] — Удар был нанесен в третье и четвертое ребро, которые раздробило, а осколками порвало сердце. Для подобного удара силы нужно иметь очень много.
[15] — Выставив меч в горизонтальной плоскости можно, например, разрезать кинувшегося на тебя противника. Особой свободы действия для этого не нужно.
[16] — Энергетическое видение мира.
[17] — Старшие. Существа, которых создали Высшие этого мира, ну а те уже демонов.
[18] — Костный голем. Что следует из названия — созданный не из метала или энергии, а плоти. На вид мало чем отличается от человека. Повышенная физическая сила, минимальный болевой порог, высокая скорость реакции — костные големы прекрасные воины. Зачастую используются в роли телохранителей, либо как вместилище для существ, не имеющих физической формы — призраков, неупокоенных душ, стихийников…
[19] — Ишамбди, язык древней Империи, на котором говорили до того как она развалилась на Архипелаг и Темных. Сейчас для разговоров используют в основном его светлый диалект — ишттар.
[20] — Тархи — язык Старших и демонов. Так же на нем составляются заклинания Высших.
[21] — Тотем — существо, связанное с магом прочными ментальными узами и через которое тот черпает энергию из Сфер либо Сосредоточений. Может быть разумным, так и животным. Большой минус подобного тандема — убив одного (Тотем или его хозяина) второй также умирает. Плюс — выкачиваемая из Сосредоточения энергетика повышается на порядок и маг становиться способен на многое, что для него ранее было недоступно.
[22] — Высшие и Сосредоточения общаются не словами, а заклинаниями. Так называемыми — крипто-ключами.
Ветвь темных магов, способных уловить проявления энергии любой Сферы на громадных расстояниях
Анклав — объединение различных ветвей магов и воинов Империи: Карающих, Следящих, Наказующих, Оберегающих и более второстепенных конгломератов. Исполнители воли главенствующих темных.
Полог Зимы — заклинание, создающее сферу, непроницаемую для магии. Внутри можно колдовать, использовать артефакты, но снаружи ничего не чувствуется. Минус — такая защита ничего не может противопоставить обычным средствам шпионажа. Поэтому ее используют в паре с Железной Иглой, заклинанием, в заданном радиусе разбивающим слова на бессмысленные звуки и мешающим читать по губам.
Символ-ключ. Энергетический артефакт, т. е. — не имеющий физической основы и в который можно вплести практически любое заклинание. Взломать его очень сложно и, как правило, ведет за собой смерть носителя — ведь артефакт напрямую вживляется в разум. Зачастую используют как опознавательный знак, или когда нельзя (опасно) наложить заклинание на физический предмет. Создание ключей относиться к высшей ступени Искусства.
Ковен Тьмы — правящий совет магов Империи
Дом — на Архипелаге: объединение людей высокого социального положения по кровным признакам.
Катуар (катар) — в данном контексте: перчатка с тремя стальными пластинами-лезвиями (когтями).
На Архипелаге есть свои темные маги. В основном — демонологии и повелители различных химер. Они находятся вне закона, убить такого, сделать очень праведный поступок. Имперцы к подобным недоучкам также относятся с пренебрежением — эти маги только позорят Тьму, вызывая у людей к Ней неприязнь и опаску.
Зерцало. Нагрудная пластина.
Витальная энергия. Энергия тела, в отличие от ментальной — энергии разума. Ее варианты воздействия на внешние источники очень ограничены, в основном энергетика используется для улучшения характеристик тела. У тех людей, кто не может контролировать витальную силу, основная ее задача — поддерживать организм в работоспособном состоянии. При целенаправленном использовании возможности возрастают: можно выплескивать энергию при соприкосновении (ломать доски, кирпичи, лед, кости), использовать для ускорения сокращения мышц (скорость движения возрастает на порядки, но такой темп долго лучше не держать — опасно для здоровья), расширять возможности регенерации (останавливать внутренние кровотечения, восстанавливать отбитые органы) и тому прочее. Управлять этим видом энергии может даже абсолютный не-маг.
Ихор. Кровь Карающих более густа, имеет темный оттенок, да и вообще, как таковая ею уже не является. Более подробно строение Карающих описано в "Дополнении".
Тракк — заклинание способное к самоподпитке энергией и не самоуничтожающееся со смертью того, кто его наложил.
Удар был нанесен в третье и четвертое ребро, которые раздробило, а осколками порвало сердце. Для подобного удара силы нужно иметь очень много.
Выставив меч в горизонтальной плоскости можно, например, разрезать кинувшегося на тебя противника. Особой свободы действия для этого не нужно.
Энергетическое видение мира.
Старшие. Существа, которых создали Высшие этого мира, ну а те уже демонов.
Костный голем. Что следует из названия — созданный не из метала или энергии, а плоти. На вид мало чем отличается от человека. Повышенная физическая сила, минимальный болевой порог, высокая скорость реакции — костные големы прекрасные воины. Зачастую используются в роли телохранителей, либо как вместилище для существ, не имеющих физической формы — призраков, неупокоенных душ, стихийников…
Загадки истории. Факты. Открытия. Люди
Научно-образовательная:
история
рейтинг книги
Кодекс Охотника. Книга XL
40. Кодекс Охотника
Фантастика:
аниме
фэнтези
попаданцы
рейтинг книги
Атлантида
15. Дирк Питт
Детективы:
боевики
рейтинг книги
Управленческая элита. Как мы ее отбираем и готовим
Деловая литература:
управление, подбор персонала
рейтинг книги
12 тем. Маркетинг 21 века
Документальная литература:
публицистика
рейтинг книги
Второгодка. Книга 2. Око за око
2. Второгодка
Фантастика:
героическая фантастика
альтернативная история
фэнтези
рейтинг книги
Когда небо стало пеплом, а земля инеем. Часть 1
1. Иней и пепел
Фантастика:
юмористическое фэнтези
уся
фэнтези
рейтинг книги
Бастард Императора. Том 8
8. Бастард Императора
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
рейтинг книги
Миры Источника. Трилогия
19. В одном томе
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Звёздные корабли. Туманность Андромеды (ил. И. Шалито, Г. Бойко)
Мир приключений изд. Правда
Фантастика:
научная фантастика
рейтинг книги
Стихотворения
Поэзия:
поэзия
рейтинг книги
США: История страны
Биографии Великих Стран
Научно-образовательная:
история
рейтинг книги