Программирование на Java
Шрифт:
* getComponent(int n) – возвращает компонент с указанным порядковым номером;
* getComponents – возвращает все компоненты в виде массива;
* getComponentCount – возвращает количество компонент;
* getComponentAt(int x, int y) или ( Point p ) – возвращает компонент, который включает в себя указанную точку;
* findComponentAt(int x, int y) или ( Point p ) – возвращает видимый компонент, включающий в себя указанную точку.
Мы уже знаем, что положение компонента ( location ) задается координатами левого верхнего угла. Важно, что эти значения отсчитываются
Благодаря наследованию контейнер также имеет свойство size. Этот размер задается независимо от размера и положения вложенных компонент. Таким образом, компоненты могут располагаться частично или полностью за пределами своего контейнера (что это означает, будет рассмотрено ниже, но принципиально это допустимо).
Раз контейнер наследуется от Component, он сам является компонентом, а значит, может быть добавлен в другой, вышестоящий контейнер. В то же время компонент может находиться лишь в одном контейнере. Это означает, что все элементы сложного пользовательского интерфейса объединяются в иерархическое дерево. Такая организация не только облегчает операции над ними, но и задает основные свойства всей работы AWT. Одним из них является принцип отрисовки компонентов.
Алгоритм отрисовки
Начнем с отрисовки отдельного компонента – что определяет его внешний вид?
Для этой задачи предназначен метод paint. Этот метод вызывается каждый раз, когда необходимо отобразить компонент на экране. У него есть один аргумент, тип которого – абстрактный класс Graphics. В этом классе определено множество методов для отрисовки простейших графических элементов – линий, прямоугольников и многоугольников, окружностей и овалов, текста, картинок и т.д.
Наследники класса Component переопределяют метод paint и, пользуясь методами Graphics, задают алгоритм прорисовки своего внешнего вида:
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(0, 0, getWidth, getHeight);
g.drawLine(0, getHeight, getWidth, 0);
}
В этом примере компонент будет отображаться двумя линиями, проходящими по его диагоналям:
Методы класса Graphics для отрисовки
Рассмотрим обзорно методы класса Graphics, предназначенные для отрисовки.
drawLine(x1, y1, x2, y2)
Этот метод отображает линию толщиной в 1 пиксел, проходящую из точки ( x1, y1 ) в ( x2, y2 ). Именно он использовался в предыдущем примере.
drawRect(int x, int y, int width, int height)
Этот метод отображает прямоугольник, чей левый верхний угол находится в точке ( x, y ), а ширина и высота равняются width и height соответственно. Правая сторона пройдет по линии x+width, а нижняя – y+height.
Предположим, мы хотим дополнить предыдущий пример рисованием рамки вокруг компонента (периметр). Понятно, что левый верхний угол находится в точке (0, 0). Если ширина компонента равна,
public void paint(Graphics g) {
g.drawLine(0,0,getWidth-1, getHeight-1);
g.drawLine(0,getHeight-1, getWidth-1,0);
g.drawRect(0,0,getWidth-1, getHeight-1);
}
В результате компонент примет следующий вид:
fillRect(int x, int y, int width, int height)
Этот метод закрашивает прямоугольник. Левая и правая стороны прямоугольника проходят по линиям x и x+width-1 соответственно, а верхняя и нижняя – y и y+height-1 соответственно. Таким образом, чтобы зарисовать все пикселы компонента, необходимо передать следующие аргументы:
g.fillRect(0, 0, getWidth, getHeight);
drawOval(int x, int y, int width, int height)
Этот метод рисует овал, вписанный в прямоугольник, задаваемый указанными параметрами. Очевидно, что если прямоугольник имеет равные стороны (т.е. является квадратом), овал становится окружностью.
Снова для того, чтобы вписать овал в границы компонента, необходимо вычесть по единице из ширины и высоты:
g.drawRect(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);
g.drawOval(0, 0, getWidth-1, getHeight-1);
Результат:
fillOval(int x, int y, int width, int height)
Этот метод закрашивает указанный овал.
drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Этот метод рисует дугу – часть овала, задаваемого первыми четырьмя параметрами. Дуга начинается с угла startAngle и имеет угловой размер arcAngle. Начальный угол соответствует направлению часовой стрелки, указывающей на 3 часа. Угловой размер отсчитывается против часовой стрелки. Таким образом, размер в 90 градусов соответствует дуге в четверть овала (верхнюю правую). Углы "растянуты" в соответствии с размером прямоугольника. В результате, например, угловой размер в 45 градусов всегда задает границу дуги по линии, проходящей из центра прямоугольника в его правый верхний угол.
fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Этот метод закрашивает сектор, ограниченный дугой, задаваемой параметрами.
drawString(String text, int x, int y)
Этот метод выводит на экран текст, задаваемый первым параметром. Точка (x, y) задает позицию самого левого символа. Для наглядности приведем пример:
g.drawString("abcdefgh", 15, 15);
g.drawLine(15, 15, 115, 15);
Результатом будет:
Warhammer: Битвы в Мире Фэнтези. Омнибус. Том 2
Warhammer Fantasy Battles
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Америго Веспуччи. Фернан Магеллан
Проза:
историческая проза
рейтинг книги
Хроники Иберлена (Трилогия)
Хроники Иберлена
Фантастика:
фэнтези
героическая фантастика
рейтинг книги
Ответная операция. В погоне за Призраком
11. Библиотека приключений
Проза:
военная проза
рейтинг книги
Корсаков
1. Корсаков
Фантастика:
альтернативная история
аниме
попаданцы
рейтинг книги
Том 1. Русская литература
1. Собрание сочинений в восьми томах
Документальная литература:
критика
рейтинг книги
Сокровище
9. Дирк Питт
Детективы:
боевики
рейтинг книги
Неучтенный элемент. Том 5
5. Антимаг. Вне системы
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Княжий пир
1. Княжеский пир
Фантастика:
фэнтези
рейтинг книги
Сатанизм для интеллигенции
Научно-образовательная:
религиоведение
рейтинг книги