Чтение онлайн

на главную

Жанры

Программирование на Java
Шрифт:

Очевидно, придется написать код, который при необходимости отобразить рисунок будет последовательно перебирать все примитивы, на момент отрисовки находящиеся на экране, и вызывать метод draw у каждого из них. Человек, не знакомый с полиморфизмом, вероятнее всего, создаст несколько массивов (отдельный массив для каждого типа примитивов) и напишет код, который последовательно переберет элементы из каждого массива и вызовет у каждого элемента метод draw. В результате получится примерно следующий код:

... //создание пустого массива, который может

// содержать объекты Point с максимальным

// объемом 1000

Point[] p = new Point[1000];

Line[] l = new Line[1000];

Circle[] c = new Circle[1000];

Box[] b = new Box[1000];

...

//

предположим, в этом месте происходит

// заполнение всех массивов соответствующими

// объектами

...

for(int i = 0; i < p.length;i++) {

//цикл с перебором всех ячеек массива.

//вызов метода draw в случае,

// если ячейка не пустая.

if(p[i]!=null) p[i].draw;

}

for(int i = 0; i < l.length;i++) {

if(l[i]!=null) l[i].draw;

}

for(int i = 0; i < c.length;i++) {

if(c[i]!=null) c[i].draw;

}

for(int i = 0; i < b.length;i++) {

if(b[i]!=null) b[i].draw;

}

...

Недостатком написанного выше кода является дублирование практически идентичного кода для отображения каждого типа примитивов. Также неудобно то, что при дальнейшей модернизации нашего графического редактора и добавлении возможности рисовать новые типы графических примитивов, например Text, Star и т.д., при таком подходе придется менять существующий код и добавлять в него определения новых массивов, а также обработку содержащихся в них элементов.

Используя полиморфизм, мы можем значительно упростить реализацию подобной функциональности. Прежде всего, создадим общий родительский класс для всех наших классов. Пусть таким классом будет Point. В результате получим иерархию классов, которая изображена на рисунке 2.3.

У каждого из дочерних классов метод draw переопределен таким образом, чтобы отображать экземпляры каждого класса соответствующим образом.

Для описанной выше иерархии классов, используя полиморфизм, можно написать следующий код:

...

Point p[] = new Point[1000];

p[0] = new Circle;

p[1] = new Point;

p[2] = new Box;

p[3] = new Line;

... for(int i = 0; i < p.length;i++) {

if(p[i]!=null) p[i].draw;

}

...

В описанном выше примере массив p[] может содержать любые объекты, порожденные от наследников класса Point. При вызове какого-либо метода у любого из элементов этого массива будет выполнен метод того объекта, который содержится в ячейке массива. Например, если в ячейке p[0] находится объект Circle, то при вызове метода draw следующим образом:

p[0].draw

нарисуется круг, а не точка.

В заключение приведем формальное определение полиморфизма.

Полиморфизм (polymorphism) - положение теории типов, согласно которому имена (например, переменных) могут обозначать объекты разных (но имеющих общего родителя) классов. Следовательно, любой объект, обозначаемый полиморфным именем, может по-своему реагировать на некий общий набор операций [2].

В процедурном программировании тоже существует понятие полиморфизма, которое отличается от рассмотренного механизма в ООП. Процедурный полиморфизм предполагает возможность создания нескольких процедур или функций с одним и тем же именем, но разным количеством или различными типами передаваемых параметров. Такие одноименные функции называются перегруженными, а само явление - перегрузкой ( overloading ).

Перегрузка функций существует и в ООП и называется перегрузкой методов.

Рис. 2.3. Пример иерархии классов.

Примером использования перегрузки методов в языке Java может служить класс PrintWriter, который применяется, в частности, для вывода сообщений на консоль. Этот класс имеет множество методов println, которые различаются типами и/или количеством входных параметров. Вот лишь несколько из них:

void println

// переход на новую строку

void println(boolean x)

// выводит значение булевской

// переменной (true или false)

void println(String x)

// выводит строку - значение

// текстового параметра.

Определенные сложности возникают при вызове перегруженных методов. В Java существуют специальные правила, которые позволяют решать эту проблему. Они будут рассмотрены в соответствующей лекции.

Типы отношений между классами

Как правило, любая программа, написанная на объектно-ориентированном языке, представляет собой некоторый набор связанных между собой классов. Можно провести аналогию между написанием программы и строительством дома. Подобно тому, как стена складывается из кирпичей, компьютерная программа с использованием ООП строится из классов. Причем эти классы должны иметь представление друг о друге, для того чтобы сообща выполнять поставленную задачу.

Возможны следующие связи между классами в рамках объектной модели (приводятся лишь наиболее простые и часто используемые виды связей, подробное их рассмотрение выходит за рамки этой ознакомительной лекции):

* агрегация ( Aggregation );

* ассоциация ( Association );

* наследование ( Inheritance );

* метаклассы ( Metaclass ).

Агрегация

Отношение между классами типа "содержит" (contain) или "состоит из" называется агрегацией, или включением. Например, если аквариум наполнен водой и в нем плавают рыбки, то можно сказать, что аквариум агрегирует в себе воду и рыбок.

Такое отношение включения, или агрегации (aggregation), изображается линией с ромбиком на стороне того класса, который выступает в качестве владельца, или контейнера. Необязательное название отношения записывается посередине линии.

В нашем примере отношение contain является двунаправленным. Объект класса Aquarium содержит несколько объектов Fish. В то же время каждая рыбка "знает", в каком именно аквариуме она живет. Каждый класс имеет свою роль в агрегации, которая указывает, какое место занимает класс в данном отношении. Имя роли не является обязательным элементом обозначений и может отсутствовать на диаграмме. В примере можно видеть роль home класса Aquarium (аквариум является домом для рыбок), а также роль inhabitants класса Fish (рыбки являются обитателями аквариума). Название роли обычно совпадает с названием соответствующего поля в классе. Изображение такого поля на диаграмме излишне, если уже указано имя роли. Т.е. в данном случае класс Aquarium будет иметь свойство (поле) inhabitants, а класс Fish - свойство home.

Поделиться:
Популярные книги

Заговор «Аквитания»

Ладлэм Роберт
Детективы:
политические детективы
5.00
рейтинг книги
Заговор «Аквитания»

Осколки (Трилогия)

Иванова Вероника Евгеньевна
78. В одном томе
Фантастика:
фэнтези
8.57
рейтинг книги
Осколки (Трилогия)

Поющие пески. Дело о похищении Бетти Кейн. Дитя времени

Тэй Джозефина
Детективы:
классические детективы
6.25
рейтинг книги
Поющие пески. Дело о похищении Бетти Кейн. Дитя времени

Америго Веспуччи. Фернан Магеллан

Цвейг Стефан
Проза:
историческая проза
5.00
рейтинг книги
Америго Веспуччи. Фернан Магеллан

Эфемер

Прокофьев Роман Юрьевич
7. Стеллар
Фантастика:
боевая фантастика
рпг
7.23
рейтинг книги
Эфемер

Борьба и победы Иосифа Сталина

Романенко Константин Константинович
Научно-образовательная:
история
4.00
рейтинг книги
Борьба и победы Иосифа Сталина

Рядом с тобой

Лоредана Альбион
Любовные романы:
современные любовные романы
4.50
рейтинг книги
Рядом с тобой

Моров. Том 1 и Том 2

Кощеев Владимир
1. Моров
Фантастика:
попаданцы
альтернативная история
аниме
5.25
рейтинг книги
Моров. Том 1 и Том 2

Газлайтер. Том 19

Володин Григорий Григорьевич
19. История Телепата
Фантастика:
попаданцы
аниме
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Газлайтер. Том 19

"Фантастика 2025-25". Компиляция. Книги 1-24

Казанцев Александр Петрович
Фантастика 2025. Компиляция
Фантастика:
боевая фантастика
попаданцы
фэнтези
5.00
рейтинг книги
Фантастика 2025-25. Компиляция. Книги 1-24

О чём не пишут в книгах по Delphi

Григорьев Антон Борисович
Компьютеры и Интернет:
программирование
5.00
рейтинг книги
О чём не пишут в книгах по Delphi

Русская Доктрина

Аверьянов Виталий Владимирович
Научно-образовательная:
политика
5.00
рейтинг книги
Русская Доктрина

"Космические циклы романов". Компиляция. Книги 1-49

Тарарев Юрий
Антология фантастики
Фантастика:
боевая фантастика
космическая фантастика
5.00
рейтинг книги
Космические циклы романов. Компиляция. Книги 1-49

Похититель разума

Уэйс Маргарет
2. Звёздные стражи
Фантастика:
научная фантастика
6.00
рейтинг книги
Похититель разума